上次在“不同阶段的定位——谈谈前期SL的市场定位”中写到了前期的产品定位。产品定位是重要瞄准目标客户,对于前期无论是白领还是游戏玩家都应该定位于价值创造者。但当创造者的数量和质量达到一定程度以后,产品的目标定位人群则应由相应的转变,公司的工作重心也应随之进行一定的调整。
笔者个人的想法是第二阶段是大量参与者流量导入的工作。
原因很简单,前期由于创造者极大的发展,但是生产的目的是为了产生价值,创造出的物品可以自由的进行流通。如果大家都抱着同样的目的,而没有足够购买力的人群化,整个社会将出现一些问题,掠夺资源的冲突将会上升,切成不断升级的趋势。由于整个社会的意识形态变了,原来培养出来的用户很可能会迅速流失,而且会对准备进入世界的理想主义者,泼冷水。
那么如何引入大量的参与者呢?有几个方面需要考虑:
1、 引入成本
大量的客户会造成服务器压力增大;服务成本增高;服务质量下降等诸多问题,这个就视公司的情况而定了。
2、引入的类型
我上次已经说到,在核心用户规划时,需要用政策来引导和调控产业结构,一方面避免重复建设,另一方面就是为了引入不同类型的参与者做准备。同时,这批客户应该是承前启后的一批,因为后期跟进最有价值的角色应该是广告资源投放者,如何使投放的广告价值产生最大的效果,引入参与者的类型和质量尤为重要。

第三阶段
再往后说一个阶段,就是广告资源投放期,品牌广告价值的挖掘
这时候公司的中心又应当向注重创新的旗帜性公司跑去橄榄枝,当然对于在“世界”中的生产者也有自身需求,就像钟安社、Electric Sheep这样的生产者也会挖掘大客户,但这就像是一个长尾,短期之内很难成气候,作为平台构建者有义务引入更好的品牌资源,并且把她有目的性的分包给“世界”中的优秀生产者。这样才更符合中国高速发展的现状以及中国用户“速食”的习惯。
这时再回头看看整个世界,价值创造者、参与玩家、商业资源投放者相互促进,共同驱动这个“世界”向着更高的商业价值平台进化,将现实中更多的商业价值挖掘出来,甚至可以驱动现实世界的经济发展。
呵呵,有点像初中的历史、政治课答题,也许我是个悲观主义者,即使有了这样的平台我还是认为我这辈子看不到共产主义了,不管是虚拟还是现实世纪……
不过我的确是一个理想主义者,无论是reallife 还是secondlife